戦斗男児〜帰れよ、勝つために〜
ヲタに染まるぜ、お前のために。熱血とお嬢様と格ゲーを愛する痛いヲタの自己満ブログ。僕たちは皆川葉月のじょばーを忘れない!!
くにへかえるんだな。おまえにもかぞくはいるだろう
例によって、アルカナのロケテレポ(11/3分)でも書こうと思いますが、
まあ、細かい部分までのレポはしたらばやら他のブログさんでも次々とやると思いますので、そちらへ。
どっちみち凡プレイヤーの視点ではろくなことは言えないだろうし。
ちなみに現地到達時間(お昼)から初プレイできたのはおよそ3時間後・・・。
2周目からは並びに心折られたのか、ゲームが合わなかったのか、人が少なくなり1時間ちょいぐらいでできましたが。
では、2プレイ全6戦の中から、レポを開始してみたいと思います。
基本はギルティやメルブラとほぼ同じゲームスタイルですが、
まず決定的に違うのは、ゲームスピードの遅さです。
上記作品のようなスピーディ&爽快感を求める人は、
肩透かしを喰らうだろうし、退屈に感じるかもしれません。
逆に、私のようなギルティ&メルブラについていけなかった人間が、
これからの主流になるであろうギルティ型ゲームの入門用としてやるには、
まずOKだと思います。
スピードが遅いから、地上戦の立ち回りもねっちりできますしね。
スト2世代のプレイヤーも、充分、参戦できると思いますよ。
独自の特徴といえば、ホーミングダッシュとアルカナセレクト。
細かな性能の説明はメンドくさいので、したらば等を活用のこと(苦笑)。
このゲ−ムの面白さの、理解の鍵を握るのは間違いなくホーミングだと思います。
実際、強いと思った人はたいていホーミングを有効に使っていました。
(もちろん、まだ初歩的な使い方の段階ですが)
基本、空中ダッシュでさえゆったり気味の本作ですが、
相手が地上にいるときのニュートラルホーミングは、非常に鋭く、速い!
屈ガード崩しの奇襲としては申し分のない性能です。
そして、ガードキャンセル関連のホーミング。
ミクロ世界の駆け引きの場です。
レバー後ろ、つまり防御状態からそのままホーミングするといったん、後ろに下がってからちょっと前に(出たっけな?)。
KOF99の緊急回避後方をスムーズにしたような感じ?
そして、防御中にレバー前でホーミングことで前方にダッシュしていきます。
そう、これはまさしくガーキャンステップ・・・
ここは、ネオコロ勢として極めねばなるまい!(笑)
その他、あまり意識はしませんでしたが、
インストでは空中で、レバー任意の方向+Dで自在にホーミングダッシュできるので、
これを極めれば、サイキックフォース的な見切りの立ち回りができるのではないかと妄想。
これから研究され、完成されたホーミングの立ち回りが楽しみで仕方ありません。
アルカナは、今回は愛・火・風・土・雷の5種類しか使えませんでしたが、
強弱はあるものの、どれもなにかしらの使い道があると思います。
この中では風が安定して最強っぽかったですが、
雷の飛び道具は自動サーチするし、
火は飛び道具が斜めに飛ぶので、相手の空中接近を抑圧したり、と、
人によって使い方は違うかと。
アルカナブレイズは、出が速くコンボにつながる上にぶっぱ性能もいい風が人気ありましたが、
個人的に、火の削り&押し込みっぷりが、アテナ王女の竜巻ガクラ連携っぽくてときめいた。
まあ、本命はヒカリのアルカナが使いたかったのですけどね。
アルカナセレクトはけっこう、悩むと思います。
ゲーム面のまとめ。
なんというか、KOFが96からハイスピード化して鬱ってたときに出てきたわくわく7、的な安心感を感じますね。
・・・この例えはおっさんだけわかればよい。
続きは、キャラに関しての簡易レポ。
さて、使用したのはもちろん冴姫。
端的にいえば、ソニックのないガイル。
スライディングの屈Cや移動する立ちCなど足技(=通常技だが)の連係と、サマソが特徴のキャラです。
コンボや対空サマソヒット後は超必のサマソストライク(とほほ)につなげて、ホーミングから追い討ち・・・が基本コンボ。
単純だけど、かなりの高威力でした。
サマソストライクは溜めでなくコマンドで出せるのが強く、
ぶっぱでガードされても、ホーミングでフォローできるのでローリスク
・・・なのは、ちょっとどうかと・・・。
まあ、使ってたけど。
ガイルとは別の必殺技といえば、横溜めから出すスラッシュキック。
Aで出せば隙もなく、ヒット(カウンター?)すれば壁吹っ飛びなのでホーミング追い討ちも狙える主力技。
唯一のコマンド通常必殺技なのが、空中カカト落としサマソ。
まあ、普通にエリアルの締めかな?
空中で使っていた人もいたけど、普通に潰されてたしそこまで有効な印象ではなかった。使えないってわけではなさそうですが。
そして、問題の上溜め下の技は、空中から急降下で奇襲する蹴り(降下版スラッシュキック)。
・・・ぶっちゃけ、自分は一度も出せなかった(苦笑)。
とはいえ、通常(?)の急降下蹴りもあったような気がしたので、
こちらでフォローしておくのもアリかな?
直線的な戦法しかない冴姫の、数少ないトリッキー技だと思います。
あともうひとつの超必は乱舞系。
ただロックするタイプではなく、ガードされても全段、出し切ってしまいます。
スラからのキャンセルで出していた人がいたけど、空中追い打ちでもロックしないので2〜3発当てたら、残りは空振り(笑)。
直で当たればコンボ後は打ち上げしてたかな?
まあ、サマストの方が汎用性は高いので、あまり使わないかも。
まとめると、他キャラと比べるとやることが少なくて、正直、第一印象はつまらない感じ。
まあ、リュウケンのケンの位置だからスタンダード性能は予想していたけど。
強さでいえば、上で書いた直線的な戦法がそのまま強さに直結していくので問題はないのですが、
個人的にはスマートすぎてあまり好みではなかったかな、と。
こればかりは仕方ないので、アルカナとホーミングダッシュという外部要素の研究を重点的に強化して、
オリジナル冴姫を仕上げていこうと思います。
キャラクターでいえば、生意気は生意気なのだけど、もう少し高飛車でツンツンしていた方が好みだなあ。
ストーリーモードでプラスアルファをどこまで補完できるか?
<その他のキャラ、一口コメント>
キャラクターは、一部に偏りはあったものの、
どのキャラも万遍なく使われていた印象。
アルカナは圧倒的に風ばかりだったけど(笑)。
ただ並び位置の関係上、画面が観られる時間はわずかだったので、
そこらへんはご了承ください。
○はぁと
・・・たしかにキャラは万遍なく使われてはいたが、ヘタしたら使用率最低では?(苦笑)
あまり見なかったので、なんとも言えませんが、
叩きつけるジャンプ攻撃にパワーを感じた。
キャラとしては冴姫だけど、性能としてはパワフル打撃のはぁとの方が惹かれるかも。
○神依
さすがに使用率は多し。
飛び道具を盾に、とにかく空中からリーチで押さえ込んで制圧。
地上技が当たったら、そのまま超必までフルコンボで・・・ああ、なんかランブル2のミトを思い出したわ。
あと、地味に当て身(打ち上げ。おそらくホーミングで追える)が嫌らしい。
しかし、序盤では終わってる感があったものの、中盤ぐらいには普通に負け始めてたかも?
○このは
冴姫からすれば、やることがたくさんあって非常に面白そう・・・。
おそらく忍者キャラで連想する大抵の動きができるのでは?
しかし、泣けるほど火力がなかった気がする。
手裏剣は3発、発射(派生?)。
弾が非常に小さくて、見えづらいのが嫌らしい。
モズ落としもあったけど、こちらもほんとうに低威力でした。
あと、土遁の術で土に潜ったりしてた(笑)。竹筒をシュノーケルにして。
ストライダー飛龍のラグナロク然とした技は、なんと100ヒット!!
これはさすがに威力が高いですね。
萌え云々ではなく、アクションがおもしろカッコイイので、
本当に魅力的なキャラだと思います。
○舞織
こちらも使用率が高かったが、・・・徐々に失速していったかな?
わからん殺し筆頭みたいな感じ。
コマがブーメラン的な性能で、背後からの戻りによく引っかかってたし、
姉妹召喚は攻めよりも、むしろ守りに生きていたような(自分が観たときは)。
相手の連携をことごとく邪魔してましたね。
あと、召喚の超必版がよく決まっていたと思います。
そして弓矢の超必が、壁追い打ちで三発ぐらい入っていました(受け身で回避可?)
○美凰
わりと使用者はいたのだけど、
見た目は、判定の強い技でコンボを決めていくストレートなキャラなのかな?
巨大パワードアーマーを装着して鉄山コウする超必は、
その時点ですでに強烈なインパクトですが、
オマケでちょろ出しビームで追い打ちするのが萌える(派生?)。
万札の束を出した後の小銭、的な。
○リリカ
使用率はNO.1?さすがは、金髪ツイテか。
ジェノサイドカッター三連撃から超必ジェノサイド→ホーミングダッシュ・・・のコンボがかなりの減り。
空中から急降下する奇襲投げがわりとやっかい(でも空中ガードできた?)
○頼子
単純に奇襲の突進技が怖かった、という印象しかないなあ。
それよりも、出が速い、対空(空中ガード不可?)の超必ドラゴンファイヤーが決まりすぎるほど決まってました。
あと、頼子を生贄にして体力を吸収(回復)する技も。
○きら
ザンギが強い部分はきらでも強くて、
ザンギがキツイことはきらでもキツイって、そのままの感じだったかな?
ダッシュでめくり気味に揺さぶられるときつそうだったが、
飛び込まれる前に、巨大かつ判定の強いスライムアッパーで落としたり。
いろんな意味で玄人向け。
ザンギマニアにはたまらない性能かと。スクリューは納得の減りだと思います。
そして、タイムオーバー負けできらに蹴られまくって喜ぶスライム(笑)。
余談だけど、ヒゲのおっちゃんが、いかにもザンギチックな立ち回りで連勝してた(笑)。歴戦の戦士だ。
というか、レポの参考にしたのはこのおっちゃんの動き。
○リーゼロッテ
相手にするとウザイなあ。
基本(?)は人形を設置して、その人形に攻撃させるといった感じだけど、
これが小さいので見落としがち。
あと、空中になにかを設置していた。
超必は人形のツメで引っ掻きまくる攻撃。
ガード後、一瞬、止まってから、フェイントで次が来るので、慣れないと第二波に引っかかってしまいます。
↓イメージ
「オラオラオラオラオラオラオラオラ・・・・・・オラオラオラァ!!」
とりあえず、自分はやり込みます。
ホーミングの面白さの片鱗に触れたとき、ゲームとしてしっかりときめきましたので。
・・・あとは、近場に入るのを祈るのみ!
ホームのお客様アンケートには、入荷要望をすでに出しているのですけどね(笑)。
頼むぜぇぇぇぇ!!
コメント
見た(聞いた)感じ、GC前ホーミングがめちゃ強そうですね。
ネオコロというよりはSVCのGCステップ臭がプンプンします^^;
そこは相殺やら、アルカナやらでどうにかバランス取るんでしょうね。
このはの動きが非常に面白そうというのは自分も感じました。
けどやっぱ火力は無いのか・・・。
弾の性能が良さそうなのはグッドマンですが、頼れる対空はあるのかと少々心配。
あとリリカ速すぎですw
>GC前ホーミング
あまり対策を取られなかったけど、
ガーキャンホーミングはゲージ消費が激しいし、
受け手側も、ガーキャンホ−ミングされそうな攻撃にホーミングキャンセルして・・・
なんて読み合いが今後は発展するような気もします。
・・・あくまで脳内ですけど。
>頼れる対空
キャラ性能だけで見るのではなく、
アルカナでフォローできる部分はできるので、
そちらにも注目してみるといいかもしれません。
これは面白味のひとつではあると思いますが、逆に個性を殺すという意見も出てますね。
・・・それも納得。
>きら様
自分のこと様づけですか、この人は!
コマンド投げ、きら様ドライバーっていうんですね。
動きもザンギのスクリューパイルをホウフツとさせます。
必殺技、超必殺技計8つのうち、6つまでもが投げという、
いかにも投げキャラな潔よさもいい!
FFLさんからのリンクで動画も見ましたが、
イラストでは嫌味な感じがしたきらも、
ゲーム上では意外とかわいいですね。
スライムの中で立ち泳ぎするアクションもよし。
(立ち泳ぎって、あんな動きじゃないですけど)
思ったほど恥ずかしくなくプレイできる予感…。
>思ったほど恥ずかしくなく
このゲームのキャラ、見た目は狙いまくってますが、
メーカーが開き直れてないというか、
良心が捨てきれてないというか(笑)、
意外とキャラの中身はまともなんですね。
ブルマ忍者なんてもっともな例で、萌えよりもカッコよさの方が引き立つんですよ。
・・・でもタイオーバーで泣いて逃げる、というカワイイ一面も。
きら様はスライムの表情にも注目です。
まあ、マーヴルシリーズよりもスト2ライクに戦えるのではないかと思います。
・・・今のところは。
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