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ぼくとわーるどひーろーず(3)


●ワールドヒーローズ2JET

基本は2の調整版だが、ストーリーや世界観を一新。
ラスボスもディオではなく、ラオ・・・いや、ゼウスが登場した!
万能対空、ギガスマッシャーには泣かされた。

システム面では、
投げ返しは削除されたが、飛び道具返しは続投。
また新要素として、強攻撃に削りダメージ付加。
フロントダッシュ、バックダッシュ(一瞬無敵あり)の導入などがあるが、
目玉となるのは以下の新システムであろう。


1,対戦タイプセレクト

ノーマル、攻撃重視、防御重視、スピード重視

と、なんとキャラクターのパラメーターを変更することができた。
もちろん、長所をのばせば短所が出る仕組み。
まあ、バランスを崩す引き金にもなってしまうが(防御がイヤすぎ)、
それ以上の魅力があったのも確かだ。
スピードの速いザンギとか攻撃力の高いダルシムとか、どうでしょう?

これはJETを象徴するシステムと言っても過言ではないのだが、
残念ながら対戦だけの仕様で、CPU戦はノーマルだけ。


2、カウンター理論

当時の格闘ゲームは、猫も杓子も超必殺技や隠し技の大安売りであった。
しかし、このJETはそんな世の超必殺技ブームに逆らって、
(一部、大技はあるものの)超必も隠しも一切、存在しないという強引グ・マイ・ウェイを貫いたのである。
これは、やはり隠し技の知識の差を埋めるための気配りだと思われる。
世に流されない、徹底的なユーザーフレンドリーシップが涙を誘った。

大ダメ-ジの超必殺技に代わる逆転要素として生み出されたのが、
このカウンター理論。
体力差やしゃがみ状態(待ち対策)、そのまま技のカウンター状態など、
さまざまな場面で適応されるのだ。
とくに体力差カウンターが露骨で、
どんなに体力が離れていても有利側は気を抜けず、
不利側も形勢逆転を狙えるという、ラウンド間は常に緊張感がある戦いとなるのである。
条件次第では、キャプテンキッドの2HIT技「スパイラルキック」の割り込みカウンターだけで、体力MAXから半分もっていくこともあった。
ゲソっとするかもしれないけれど、ここでまた体力差が縮まるわけだから、
ここからのダメージは減ってしまう。
不利側が絶対に有利、ということはない。


3,ニセ気絶

JETの挑発ボタンは、レバーとの組み合わせによって、
勝利ポーズや時間切れ負けポーズなどを試合中に任意に出すことが可能。
レバー下+挑発で出せるのが、この気絶ポーズである。
ヒヨコもしっかり頭の上をグルグル回る(笑)。
当然、ダウン攻撃喰らいの起きあがりに使うのが主な使用法。

地味に名作システムだと思うがどうか?
友達と対戦して、いいタイミングでニセ気絶を使ったら、
友人がちょっと不穏な動きをしてからピタリと止まって、
「んん??だまされるかー!!」とかいう声が飛んできたときは笑った。
次回作のパーフェクトにも一応、継がれるが、
ヒヨコマークが消えてしまってダマせなくなったのが残念。


あと、同社のニンジャコマンドーから輸入した、
戦闘中にキャラのセリフを表示する『字幕スーパー』もチープな演出で、
実に笑える。
現在稼働中のピンクスィーツが初出では、けっしてない。

(続き。JET時代に、タイムトラブルとんでけマン!!)



発表時はときめいて、稼動を本当に心待ちにしていた記憶がある。
ゲーム必勝ガイドの「想像以上によく出来ている」という煽り文句に心躍らせた。
そう、この頃にはたしかにワーヒー信者になっていたのだ。

いざ稼動して、私のプレイ中の背後で、どっかの二人組の、
「(JET)やらないの?」「ワールドヒーローズ面白くねーもん」
という声が聞こえてきても、私は喜んでコインを投入した。

使用はもちろんリョウコだが、フウマも使っていた。
大抵の人がリョフ使って、KO後の追い討ちのスコア荒稼ぎをしていても、
私はあくまでリョウコで200ポイント超えを目指していた。
(JETのスコアは、全ラウンドポイントの平均点。最高は300)

対戦台もJETはよく見かけ、対戦もわりと出来た。
フウマで12連勝(乱入途切れ)は、私にしては快挙であった。
ちなみに、ワーヒーの対戦は乱入ごとにキャラが変えられる。
これ、いい仕様だと思うんだけどな。KOFも2000以外もやればいいのに。


また、この頃は自分達の溜まり場になったゲームコーナーが存在。
・・・私の出席率は高くなかったけれど。
セレクト式ながら一台ある対戦台でも対戦が行われた。
ワーヒーをあまり知らない人に飛び道具返し合戦を見せたら、
スゲーとか言われて、ワーヒー2の経験値が生きた(笑)。


また、ワールドヒーローズと同時期にファイターズヒストリーダイナマイトがあって、
そっちにもリョウコという女柔道家がいました。

このWリョウコを通じて友人と、
ワーヒーとファイヒスという作品の、
いや、ワーヒーの出雲良子派VSファイヒスの嘉納亮子派の論争という、
不毛な争いも繰り広げた。
もちろんジョーク交じりだけど、こんなくだらない争いをやっていたぐらい楽しい時代であった。
・・・余談だけど、JETとファイヒスダイナマイトには、
なぜか両方とも「闘牛」が出てくるという謎の共通項がある(笑)。


しかし、JETに対する私の偏愛は、実は後年からの再評価なのです。
たとえばEDが単調かつ共通だったり、対戦BGMが専用曲1曲のみなど、
これらの演出面は、今も昔も不満要素であります。


<ちょっと番外編>

JETの後発となったのが、『痛快!GANGAN行進曲』。
ネオコロのキサラの出身ゲーである。

これにちゃっかりゲスト参加していたのがフウマ。
ワーヒーではお調子者でナンパ師(フラレ王)な彼だが、
GANGANではなにかを悟ったような、「達人属性」がミックスされた、
妙な性格になっていた。


(この企画、疲れてきたけど(苦笑)、
次回、パーフェクト編に・・・忍者レッグラリアート!!)
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コメント

エンディングとかあからさまにギャグっぽくなっちゃったのが、
結構萎えました…。前作での、良い意味での無機質さ希望。
続編では結構復活してたと思いますが。


> 強攻撃に削りダメージ

開発段階ではザンギ下大Kで削れたという『スパIIX』のパ●リ
だと当時思いました。てか、“JET”ってスピード関係の単語
付けるのが既に『ストIIターボ』のパ●リだろうなぁと。

強攻撃同士で相打ちになった時の演出が結構好きかも。


> 乱入ごとにキャラが変えられる

そうそう、他のゲームにも導入希望です。


> ワーヒー2の経験値

オーラバードを敷いてから作業ファイヤーバードやってくる
友人に、オーラバードをはね返してやりましたよ。


> 出雲良子

全キャラのフルネームは『パーフェクト』が初出と思いました。


> 「闘牛」

2P側でやっても、彼を倒す時は右向きでやらねばという…。

>強攻撃同士で相打ち

書き忘れたなあ・・・。
実は弱でもなったりします。必殺技はどうだったかな?
相殺システムは、ダブルノックアウトを防ぐために取り入れたようです。

>全キャラのフルネーム

一応、メストの謎本で一部、先行公開されているんですけどね。
今回の話では嘉納との区別をつけるために、
あえてフルネームを書きました。

しかし、改めて見ると長すぎて読みづらい・・・。
失敗したので、次回からは簡略化しました。
苦労に見合った需要もなさげなんで(苦笑)。

実はもう、最後までざっと完成させてあります。あとは、ちょっとずつ公開していこうかと。

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